Andrea Wirthensohn
Die Gamification – Theorie in der Bildung besagt, dass Lernende am besten lernen, wenn sie auch Spass dabei haben. Nicht nur das – sie lernen auch am besten, wenn sie Ziele, Vorgaben und Errungenschaften haben, die sie anstreben können. Dies natürlich auf eine Art und Weise, bei der die Lernenden immer noch Spass empfinden.
Bei der Gamifizierung des Lernens werden spielerische Elemente wie Punktevergabe, Wettbewerb unter Gleichaltrigen, Teamarbeit und Punktetabellen eingesetzt, um das Engagement zu fördern, den Schüler:innen bei der Aufnahme neuer Informationen zu helfen und ihr Wissen zu testen. Gamifizierung kann in schulischen Fächern eingesetzt werden, ist aber auch in Selbstlern – Apps und -kursen weit verbreitet. Diese Tatsache zeigt auf, dass die Auswirkungen der Gamifizierung nicht aufhören, wenn wir erwachsen sind.
Im Gegensatz zum spielbasierten Lernen (engl.: game-based learning), bei dem die Schülerinnen und Schüler durch das Spielen lernen, ihre eigenen Spiele entwickeln oder kommerziell hergestellte Videospiele spielen, geht es bei der Gamifizierung einfach darum, spielbasierte Elemente, die Plattformen so beliebt machen, in andere Aktivitäten im Klassenzimmer zu integrieren.
Wie sieht Gamification konkret aus?
Beispiele dafür sind die Einführung von Punktesystemen für schulischen oder nicht – schulische Aufgaben. Schüler:innen erhalten Punkte für die Klasse z.B. für das Aufräumen des Klassenzimmers. Möchte die Lehrperson die Zeit für die Kontrolle der Hausaufgaben verkürzen? Alle Schüler:innen die ihre Hausaufgabe zur Kontrolle bereithalten, bevor sie von der Lehrkraft aufgefordert werden, erhalten nun 2 Punkte.
Ein populäres Beispiel für Gamification ist das Leseförderprogramm Antolin. Die Schüler:innen lesen ausgewählte Bücher, beantworten Fragen zum Buch auf der Plattform für Leseförderung antolin.de und sammeln Punkte.
Gamifizierung profitiert vom Spieltrieb der Schüler:innen und kann sie dazu motivieren Neues zu lernen und ausdauernder zu üben. Zudem geben die Lernspiele Schüler:innen das Gefühl verantwortlich für ihr Lernen zu sein. Bei Misserfolgen, gibt es die Möglichkeit es einfach nochmals zu versuchen, der Umgang mit Fehlern ist entspannter.
Kurz gesagt: «Gamification makes the hard stuff more fun» / Gamifizierung macht die schweren Sachen leichter.
Quellen:
True Education (o.J.) Gamification in education: What ist it & how can you use it? URL: https://www.trueeducationpartnerships.com/schools/gamification-in-education/ [2.1.22]