«Digital Equality»: jetzt ausleihen und gemeinsam Lösungsansätze zur Reduktion von digitalen Bildungsungleichheiten diskutieren

Digitale Bildung eröffnet neue Chancen, reproduziert aber auch alte Ungleichheiten. Ein kooperatives Brettspiel der PHBern macht genau das spielerisch erfahrbar: Lehrpersonen und pädagogisches Fachpersonal begleiten gemeinsam eine heterogene Klasse durch die Schullaufbahn – und müssen dabei nicht nur alle voranbringen, sondern aktiv dafür sorgen, dass niemand abgehängt wird.

Digitale Technologien in der Bildung eröffnen vielfältige und vielversprechende neue Lernmöglichkeiten. Gleichzeitig besteht das Risiko, dass sich bestehende soziale Ungleichheiten aus der analogen Welt in den digitalen Raum verlagern und dort verstärkt werden. Die Forschung zeigt auf , dass im digitalen Bereich dieselben Personen von Ungleichheiten betroffen sind wie im analogen Alltag: Insbesondere Geschlecht, Einkommen, elterliche Bildung, Migrationserfahrungen oder gesundheitliche Einschränkungen gehen oft mit Benachteiligungen im digitalen Bereich einher (Beaunoyer et al., 2020; Lutz, 2019).  Schulen stehen daher vor der Herausforderung, diesen ungleichheitsverstärkenden Faktoren aktiv zu begegnen, um ihrem Auftrag zur Förderung von Inklusion auch im digitalen Kontext gerecht zu werden.  Damit leisten sie einen Beitrag zu Digital Equality, hier verstanden als Vision einer (chancen)gerechten, inklusiven, demokratischen digitalen Welt.

 Um diesen Prozess zu unterstützen, hat die Arbeitsgruppe Digital Equality der PHBern das Projekt «Erstellung des kooperativen Brettspiels Digital Equality – Gemeinsam Lösungsansätze zur Reduktion von digitalen Bildungsungleichheiten diskutieren» ins Leben gerufen. Das Ziel des interdisziplinären Teams ist es, Lehrende und Lernende spielerisch für die ungleichheitsfördernden Faktoren in der digitalen Transformation zu sensibilisieren und gemeinsam Ideen für eine gerechtere digitale Bildung zu entwickeln (vgl. Bollag, Fischer, Heierle & Zaugg, 2022).

Abb. 1: Brettspiel «Digital Equality» (eigene Darstellung)

Fachliche Einbettung

Bei dem entwickelten Spiel handelt es sich um ein Brettspiel, das mit 3 bis 4 Spielenden gespielt werden kann. Das Spiel soll dazu anregen, Bildungserfolg (vgl. Hanstein, 2023) breit zu denken. Dieser definiert sich nicht allein über formale Abschlüsse wie zum Beispiel ein Lehrabschluss oder die Maturität. Ebenso kann Bildungserfolg soziale Zugehörigkeiten (vgl. Heierle, Sahli-Lozano & Svaton, 2025) oder den Erwerb von Kompetenzen (vgl. Hannover, 2022) umfassen. Damit soll deutlich gemacht werden: Bildungserfolg ist kein Zufallsprodukt oder reine individuelle Anstrengung. Vielmehr ist er massgeblich von familiären, schulischen, gesellschaftlichen und digitalen Rahmenbedingungen abhängig. Viele der relevanten Faktoren können Lehrpersonen, Schulleitungen, Schulsozialarbeitende und weitere Fachpersonen innerhalb der Institution Schule aktiv mitgestalten und beeinflussen.

Das Spiel stützt sich auf verschiedene theoretische Ansätze und umfassende empirische Erkenntnisse. Zu den zentralen Grundlagen gehören unter anderem Intersektionalität sowie das Konzept digitaler Kluften:

Intersektionalität: Wenn sich Hürden gegenseitig verstärken

Im Unterricht erleben Lehrpersonen täglich, dass die soziale Herkunft der Schüler*innen nicht alle Bildungsungleichheiten zu erklären vermag. Auch Verschiedenheit beispielsweise in Bezug auf Geschlecht, Sprache sowie physische und psychische Voraussetzungen führt zu unterschiedlichen Bildungsverläufen.  Das Spiel folgt daher einem intersektionalen Ansatz (vgl. Crenshaw, 1989) sozialer Differenz:  Demnach wirken soziale Merkmale nicht isoliert voneinander, sondern sind miteinander verflochten, beeinflussen sich wechselseitig und prägen die Position der Schüler*innen im Bildungssystem wesentlich. Aus dieser Perspektive wird sichtbar, wie Privilegien und unterschiedliche Diskriminierungsformen (Rassismus, Sexismus, Klassismus, Ableismus, Homophobie usw.) ineinandergreifen. Sowohl Privilegierung als auch Diskriminierung entstehen durch alltägliche Umgangsweisen, die in Institutionen wie der Schule verankert und in gesellschaftliche Abläufe eingebettet sind (Biele Mefebue et al., 2022).

Digital Divide: Wenn sich digitale Kluften öffnen  

Das Konzept der «Digital Divides» (digitalen Kluften) beschreibt drei verschiedene Bereiche, bei welchen digitale Ungleichheiten entstehen können (vgl. Lutz, 2019):

  • First Divide (Zugang):
    • Beispiel: Wer hat ein ruhiges Arbeitszimmer und aktuelle Hardware, und wer teilt sich ein langsames Smartphone mit Geschwistern?
  • Second Divide (Kompetenzen):
    • Beispiel: Wer bringt die Fähigkeit mit, Informationen kritisch zu bewerten, und wer nutzt digitale Medien rein konsumorientiert?
  • Third Divide (Nutzungserfolg):
    • Beispiel: Wer ist in der Lage, digitale Tools strategisch so einzusetzen, dass daraus ein messbarer Vorteil entsteht, und wer nutzt digitale Angebote, kann daraus aber kaum Vorteile für die schulische Laufbahn gewinnen?

Ein zentraler Aspekt des Problems ist, dass der blosse Zugang zu Technik (First Divide) nicht ausreicht für Digital Equality. Ebenso wichtig ist es, vorhandene Zugänge kompetent bedienen zu können (Second Divide). Schliesslich profitieren besonders diejenigen, welche die Zugänge und Kompetenzen auch gezielt für Bildung, Teilhabe oder berufliche Entwicklung nutzen können (Third Divide).

Abb. 2: Grafik «Digital Divides» (eigene Darstellung)

Kooperatives Brettspiel «Digital Equality – Gemeinsam Lösungsansätze zur Reduktion von digitalen Bildungsungleichheiten diskutieren»

Das Spiel «Digital Equality – Gemeinsam Lösungsansätze zur Reduktion von digitalen Bildungsungleichheiten diskutieren» übersetzt die theoretischen Hintergründe und empirischen Erkenntnisse in ein interaktives Brettspiel.  Es richtet sich an Lehrpersonen aller Zyklen und Fächer sowie an pädagogisches Fachpersonal im schulischen und schulnahen Umfeld.  Zum Einstieg in die Thematik eignet sich das Kartenset «Schritte Richtung Digitalisierung», mit dem die digitalen Kluften physisch erfahrbar werden. Das Brettspiel bietet anschliessend die Möglichkeit, Lösungsansätze zur Schliessung dieser Kluften im Kontext der Schule zu diskutieren. Im Rahmen eines Weiterbildungsangebots des IWD kann das Brettspiel auch begleitet gespielt und vertieft werden.

Das Spielkonzept ist eine Weiterentwicklung des Brettspiels «Spiel(t)räume: ein Spiel zur Sensibilisierung für Bildungsungleichheiten» (vgl. Erhart, Reuteler, Riesen, Rupp, Wiesmann & Bütikofer, 2016), fokussiert jedoch spezifisch auf den digitalen Raum.

Ein kooperatives Ziel: Niemanden zurücklassen – alle mitnehmen

Anders als klassische Wettbewerbsspiele verfolgt «Digital Equality» einen kooperativen Ansatz. Die Teilnehmenden spielen nicht gegeneinander, sondern schlüpfen gemeinsam in die Rolle von Lehrpersonen. Ihre Aufgabe ist es, eine heterogene Gruppe von Schüler*innen (die «Spielfiguren») auf dem Spielbrett durch die Schullaufbahn zu begleiten.

Das Ziel ist dabei doppelt herausfordernd:

  • Möglichst alle Schüler*innen zu «Bildungserfolg» zu führen (sie auf dem Spielfeld voranzubringen).
  • Gleichzeitig die Distanz zwischen den privilegierten und den benachteiligten Schüler*innen aktiv zu verringern und allen Lernenden zu ermöglichen, ihr Potential zu entfalten.

Dies führt dazu, dass die Spielenden Strategien gemeinsam aushandeln und zusammen Lösungen für die im Spiel auftretenden Barrieren finden.

Ausleihe

Als Vision steht hinter dem Projekt der Anspruch einer gerechten, inklusiven und demokratischen digitalen Welt. Um diese Vision an möglichst viele Schulen zu tragen, wird das Spiel als Open Educational Resource (OER) veröffentlicht und ist somit für alle Interessierten frei zugänglich. Auf der Website des Think Tank Medien und Informatik PHBern (TTIM) stehen die Dateien als PDF zum Download bereit.

Die Arbeitsgruppe Digital Equality ist Teil des Think Tank Medien und Informatik der PH Bern  und befasst sich mit Chancen und Risiken der digitalen Transformation mit besonderem Fokus auf soziale Ungleichheiten. Weitere Informationen zu laufenden und abgeschlossenen Projekten sowie zu den Aktivitäten der Arbeitsgruppe sind über die angegebenen Links zugänglich.

Brettspiel Digital Equality: Download, Weiterbildung:

Zotero-Bibliothek «Schritte Richtung Digitalisierung»

Vorgängerspiel Spiel(t)räume: Ausleihe, Weiterbildung:

Quellen:

Beaunoyer, Elisabeth, Sophie Dupéré, und Matthieu J. Guitton. 2020. «COVID-19 and Digital Inequalities: Reciprocal Impacts and Mitigation Strategies». Computers in Human Behavior 111 (Oktober). https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106424.

Becker, R. (2009). Entstehung und Reproduktion dauerhafter Bildungsungleichheiten. In: Becker, R. (eds) Lehrbuch der Bildungssoziologie. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91711-5_4

Becker, R., Müller, W. (2011). Bildungsungleichheiten nach Geschlecht und Herkunft im Wandel. In: Hadjar, A. (eds) Geschlechtsspezifische Bildungsungleichheiten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92779-4_3

Biele Mefebue, A., Bührmann, A. D., & Grenz, S. (2022). Die Formierung des intersektionalen(Forschungs-)Feldes: Eine Skizze in kartografischer Absicht. In A. Biele Mefebue, A. D. Bührmann, & S. Grenz (Hrsg.), Handbuch Intersektionalitätsforschung. Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-26292-1

Bollag, Jessica; Fischer, Evelyn; Heierle, Daniela; Zaugg, Pascal (2022). Schritte Richtung Digitalisierung: Wer kommt mit? Soziale Ungleichheiten im digitalen Bereich. In: Standl, Bernhard (Hg.) Digitale Lehre nachhaltig gestalten. Medien in der Wissenschaft: Vol. 80 (S. 149-155). Münster, New York: Waxmann

Bundesamt für Statistik (2024). Bildungsstand. URL: https://www.bfs.admin.ch/bfs/de/home/statistiken/wirtschaftliche-soziale-situation-bevoelkerung/gleichstellung-frau-mann/bildung/bildungsstand.html [18.2.26]

Crenshaw, K. W. (1989). Demarginalizing the Intersection of Race and Sex: A Black Feminist Critique of Antidiscrimination Doctrine, Feminist Theory and Antiracist Politics. University of Chicago Legal Forum, 1989(1), 139–167.

Erhart, P., Reuteler, M., Riesen, R., Rupp, E., Wiesmann, S., & Bütikofer, F. (2016). Spiel(t)räume ein Spiel zur Sensibilisierung für Bildungsungleichheiten. Verein Spielträume.

Hannover, B. (2022). Geschlecht und soziale Ungleichheit im Bildungssystem und auf dem Arbeitsmarkt. In H. Reinders, D. Bergs-Winkels, A. Prochnow, & I. Post (Hrsg.), Empirische Bildungsforschung (S. 1069–1082). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27277-7_56.

Heierle, D., Sahli Lozano, C., & Svaton, C. J. (2025). Soziale Bildungsungleichheiten, Erklärungen und Massnahmen, Advance Organizer. (Unveröffentlichtes Modell). PHBern: Institut für Heilpädagogik.

Heinz, Jana (2023). «Bildungsgerechtigkeit in einer digitalen Gesellschaft». MedienPädagogik 52 (gerecht – digital – nachhaltig): 191–216. htt-ps://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.10.X.

Lutz, C. (2019). Digital inequalities in the age of artificial intelligence and big data. Human Behavior and Emerging Technologies, 1(2), 141–148. https://doi.org/10.1002/hbe2.140

West, C., & Fenstermaker, S. (1995). Doing Difference. Gender and Society, 9(1), 8–37.

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