In den letzten Jahren hat sich viel in der Welt der Bildung getan. Dank eLearning, also dem Lernen mit Hilfe digitaler Technologien, lernen wir heute anders als früher.

eLearning macht es möglich, über digitale Geräte wie Computer, Tablets oder Smartphones zu lernen. Das ist praktisch, da man so von überall aus und zu jeder Zeit lernen kann und lernen leichter zugänglich werden kann. Deshalb mögen immer mehr Menschen diese Art zu lernen.

Die Fortschritte im Bereich des eLearnings halten auch im Jahr 2024 an. Vertraut man den Quellen im Internet, kristallisieren sich bestimmte Trends heraus. Diese Entwicklungen sind zwar nicht ganz neuartig, da sie bereits seit einiger Zeit bekannt sind und wir bereits darüber berichteten. Allerdings bleibt es dennoch spannend, sich erneut mit ihnen auseinanderzusetzen und zu erkunden, welche innovativen Anwendungen mittlerweile erschienen sind.

Folgende Trends sind im Bereich eLearning auszumachen:

Mithilfe den Trends KI, Gamification, adaptiver Technologie, mobilem Lernen und VR/AR kann eLearning immer personalisierter, interaktiver und immersiver werden und den Lernenden ermöglichen, sich auf eine Weise mit Bildungsinhalten auseinanderzusetzen, die ihren individuellen Bedürfnissen und Vorlieben entspricht. Dank den Trends kann die Autonomie und das selbstgesteuerte Lernen gefördert nehmen, so dass Lernenden vermehrt Kontrolle über ihr Lernen übernehmen können. 

Herausforderungen und potenzielle Grenzen der Trends 

Obwohl die Zukunft des eLearning vielversprechend aussieht, gibt es auch Herausforderungen und potenzielle Grenzen. Die Integration der Trends erfordern erhebliche Investitionen, man denke nur an die Anschaffung von VR-Brillen an Schulen oder auch an die Kosten, welche aufgewendet werden müssen um adaptive Lernsysteme im ersten Schritt zu entwickeln und anschliessend um die Lizenzen zu kaufen. 
 
Darüber hinaus bedarf es klarer Richtlinien und ethischer Überlegungen, wenn es um Datenschutz und Sicherheit geht. Da eLearning-Plattformen große Mengen an Daten von Lernenden sammeln, muss sichergestellt werden, dass diese Daten geschützt und verantwortungsvoll genutzt werden.
 
Hinzu kommt, dass nicht alle Lernenden den gleichen Zugang zu Technologie und digitalen Ressourcen haben, was zu einer digitalen Kluft führen kann. Es sollten Anstrengungen unternommen werden, um diese Kluft zu überbrücken und allen Lernenden die gleichen Möglichkeiten zu bieten, vom eLearning zu profitieren.
 

Welchen Trends bist du schon begegnet, und welche davon hältst du für zukunftsträchtig in der Bildungslandschaft? Teile deine Gedanken in den Kommentaren mit.

m folgenden Abschnitt zeigen wir dir zwei AR-Anwendungen, die aktuelle Trends im eLearning widerspiegeln. Diese Anwendungen vereinen verschiedene Strömungen, darunter Elemente der Gamification und interaktive Lernerfahrungen, sowie Konzepte des mobilen Lernens und des „Microlearning“. Zudem integrieren sie Aspekte von VR/AR.

Beispiel für AR-Anwendung und Lernen: Talking Houses

Augmented Reality (AR) eröffnet neue Möglichkeiten, wie Nutzende die Welt um sie herum erleben und mit ihr interagieren können. AR kann eingesetzt werden, um Denkmäler und Gebäude mit virtuellen Figuren zum Leben zu erwecken und mehr über die Geschichte eines Ortes zu erfahren. «Talking Houses» ist eine mobile Augmented-Reality-Anwendung, die es Nutzer*innen ermöglicht, mit virtuellen Figuren in der Zürcher Altstadt, dem Niederdorf, zu interagieren. Die App wurde als angewandte Forschungskooperation zwischen dem Media Technology Center der ETH Zürich und der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK), Fachbereich Cast/Visual Media, entwickelt. 

Beispiel: 3D-Erlebnis mit dem Merge Cube

Der Merge Cube ist ein schwarzer Schaumstoffwürfel, der mit silbernen Zeichen bedruckt ist. In Kombination mit der Anwendung «Merge Explorer» und einem Tablet oder Handy ermöglicht er 3D-Erlebnisse bwz. Naturwissenschaftssimulationen wie das Sonnensystem, Gesteine, Zellen und Lebenszyklen für die Klassen 1 bis 8. Mit Hilfe der kostenlosen ausdruckbaren Vorlage, kann der Würfel zunächst getestet werden. 

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