eLearning macht es möglich, über digitale Geräte wie Computer, Tablets oder Smartphones zu lernen. Das ist praktisch, da man so von überall aus und zu jeder Zeit lernen kann und lernen leichter zugänglich werden kann. Deshalb mögen immer mehr Menschen diese Art zu lernen.
Die Fortschritte im Bereich des eLearnings halten auch im Jahr 2024 an. Vertraut man den Quellen im Internet, kristallisieren sich bestimmte Trends heraus. Diese Entwicklungen sind zwar nicht ganz neuartig, da sie bereits seit einiger Zeit bekannt sind und wir bereits darüber berichteten. Allerdings bleibt es dennoch spannend, sich erneut mit ihnen auseinanderzusetzen und zu erkunden, welche innovativen Anwendungen mittlerweile erschienen sind.
Folgende Trends sind im Bereich eLearning auszumachen:
Künstliche Intelligenz (KI) im eLearning (z. B. unser Blogbeitrag «Irrtümer über KI-Unterricht in der Schule» oder «KI-Plakate für den Unterricht»)
Gamification und interaktive Lernerfahrungen (z. B. unser Blogbeitrag «Gamification – Gamen um zu Lernen?»)
- Personalisiertes Lernen durch adaptive Technologie (z.B. unser Blogbeitrag «Zukunft adaptive Lernsysteme)
- Mobiles Lernen und «Microlearning» (z. B. unser Blogbeitrag «Micro- und Nanolearning mit TikTok»)
- Virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) im Bildungswesen (z. B. unser Blogbeitrag«Virtual Reality im Klassenzimmer»)
Herausforderungen und potenzielle Grenzen der Trends
Welchen Trends bist du schon begegnet, und welche davon hältst du für zukunftsträchtig in der Bildungslandschaft? Teile deine Gedanken in den Kommentaren mit.
Beispiel für AR-Anwendung und Lernen: Talking Houses
Augmented Reality (AR) eröffnet neue Möglichkeiten, wie Nutzende die Welt um sie herum erleben und mit ihr interagieren können. AR kann eingesetzt werden, um Denkmäler und Gebäude mit virtuellen Figuren zum Leben zu erwecken und mehr über die Geschichte eines Ortes zu erfahren. «Talking Houses» ist eine mobile Augmented-Reality-Anwendung, die es Nutzer*innen ermöglicht, mit virtuellen Figuren in der Zürcher Altstadt, dem Niederdorf, zu interagieren. Die App wurde als angewandte Forschungskooperation zwischen dem Media Technology Center der ETH Zürich und der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK), Fachbereich Cast/Visual Media, entwickelt.
Beispiel: 3D-Erlebnis mit dem Merge Cube
Der Merge Cube ist ein schwarzer Schaumstoffwürfel, der mit silbernen Zeichen bedruckt ist. In Kombination mit der Anwendung «Merge Explorer» und einem Tablet oder Handy ermöglicht er 3D-Erlebnisse bwz. Naturwissenschaftssimulationen wie das Sonnensystem, Gesteine, Zellen und Lebenszyklen für die Klassen 1 bis 8. Mit Hilfe der kostenlosen ausdruckbaren Vorlage, kann der Würfel zunächst getestet werden.
Quellen:
Kroker, B. (2021). Augmented Reality in der Schule. [26.2.23]
ETHZürich (o.J.). Talking Houses – ein Augmented Reality Experience. [26.2.23]
Gasic, J. (2023). DIE ZUKUNFT DER BILDUNG: 5 ELEARNING-TRENDS, DIE SIE 2024 IM AUGE BEHALTEN SOLLTEN. [26.2.23]
Vipin, H. (2023). The Future Of Education: 5 eLearning Trends To Keep An Eye On In 2024.[26.2.23]
Wörz, J. (2023). E-Learning 2024: Drei Trends, die Sie im Blick behalten sollten. [26.2.23]