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Virtual Reality im Bildnerischen Gestalten – Interview mit Natalia Funariu

In unserem neuen Format, testen wir aus, sprechen mit Expert:innen und halten Wissen fest. Im ersten Beitrag sprechen wir mit Natalia Funariu. Sie ist Dozentin am Institut Primarstufe an der pädagogischen Hochschule Bern und unterrichtet Studierende im Fachbereich Bildnerisches Gestalten. In ihrer Masterarbeit sowie der bevorstehenden Dissertation beschäftigt sie sich mit Virtual Reality und VR-Anwendungen im Fach Bildnerisches Gestalten.
Liebe Natalia, toll bist du heute da und sprichst mit mir in diesem Mini-Podcast über VR – Anwendungen im Bildnerischen Gestalten. Was ist denn Virtual Reality überhaupt und womit hast du dich in deiner Masterarbeit beschäftigt?

Danke vielmals, dass ich dabei sein darf. Zu Beginn möchte ich anmerken, dass ich heute über Virtual-Reality-Erfahrungen aus der Perspektive einer BG – Dozentin (Bildnerisches Gestalten) spreche, immer mit dem Fokus auf Gestaltung. In meiner Masterarbeit, welche ich im Rahmen meines Fachdidaktik Masterstudiums für Bildnerisches Gestalten verfasste, untersuchte ich Gestaltungsprozesse in Virtual-Reality-Umgebungen. Ich beobachtete das Verhalten und Handeln von Personen, welche sich in virtuellen Umgebungen befinden.

Virtual Reality lässt sich aus unterschiedlichsten Perspektiven definieren, als Technologie oder als computergeneriertes interaktives Medium. Ich definiere Virtual Reality als eine Software-Simulation, die eine dreidimensional virtuell vorhandene Umgebung als wirklich erscheinen lässt. Eine virtuelle Erfahrung mit Virtual Reality ermöglicht ein Eintauchen mit mehreren Sinnen, die Erfahrung ist immersiv.

Um aufzuzeigen, wie Gestaltungsprozesse in einer virtuellen Umgebung ablaufen, beobachtete ich zwei Studierende, während sie in zwei unterschiedlichen VR-Anwendungen gestalteten. Dabei wurden Charakteristika und Spezifika ermittelt und schliesslich als Fallstudie rekonstruiert.

Sprechen wir doch genauer über VR-Erfahrungen im Bildnerischen Gestalten. Die Anwendungen, die du in deiner Masterarbeit erwähntest, sind SculptrVR und TiltBrush. Ich durfte SculptrVR und Open Brush bei dir bei dir ausprobieren und habe so einen kurzen Einblick erhalten. Open Brush ist ähnlich wie die  VR-App «Google Tilt Brush», in dieser Anwendung kann mit verschiedenen Pinseln in den virtuellen Raum gezeichnet werden, während in der Anwendung SculptrVR Volumen wie Kugeln, Würfel, Kegel und Ring im Zentrum stehen und weniger die Linie. Warum gerade diese zwei Applikationen?

Die Entscheidung für passende VR-Anwendungen ist hauptsächlich pragmatischer Natur. Die zwei gewählten Anwendungen waren zur Zeit verfügbar und liessen produktive gestalterische Arbeit in der virtuellen Umgebung zu. Im Gegensatz zu rezeptiven Settings, sind in produktiven Umgebungen Eingriffe durch die involvierte Person möglich. Applikationen wie SculptrVR und TiltBrush ermöglichen eine produktive Arbeitsweise. Wie gesagt, unterscheiden sich TiltBrush / Open Brush und SculptrVR in der Art und Weise, wie gestaltet werden kann. Ganz grob gesagt basiert die eine App auf Linien, die andere auf Volumen. In gewissen Punkten weisen die Anwendungen Ähnlichkeiten auf, in gewissen Punkten sind sie sehr unterschiedlich.  

Gemein ist ihnen als Ausgangslage ein leerer Raum, in welchem Gestaltungen passieren können. Teilweise bietet eine Horizontlinie Orientierung, teilweise nicht. Ausschlaggebend für die Wahl der Apps war auch die Möglichkeit zur vollen Immersion, das heisst, dass in die virtuelle Welt komplett eingetaucht werden kann, es sich bei der Anwendung dementsprechend um keine Mischform wie z.B. Augmented-Reality-Anwendungen handelt.

Welches Potenzial siehst du in solchen und ähnlichen VR-Erfahrungen für das Fach Bildnerisches Gestalten? Warum ist es deiner Meinung nach wichtig, den Schritt in den virtuellen Raum zu wagen und und die analoge Ebene mit der virtuellen Ebene zu erweitern?

Das Tolle an virtuellen Räume ist die Tatsache, dass es sich um konsequenzlose Räume handelt. Die entstandenen Skulpturen und Zeichnungen können mit der CTRL-Z (“undo”) Funktion leicht rückgängig gemacht werden. Verschiedene Pinsel bringen unzählige Möglichkeiten zum Zeichnen und Modellieren mit sich. Diese Pinsel können neben unterschiedlichsten Farben auch bzw. mit Licht, Rauch oder namenlosen Texturen befüllt werden.  

Eine Besonderheit an virtuellen Umgebungen ist der Körper und das Verhalten des Körpers im Raum im Zusammenspiel mit den umgebenden Elementen. Die eigenen Zeichnungen und Skulpturen können durchlaufen oder berührt werden, ohne dass die Objekte körperlich spürbar sind. 

Obwohl die Werkzeuge teilweise gleich heissen wie in der physischen Welt, wie z.B. Radiergummi und Pinsel, verhalten sich die Werkzeuge anders und folgen anderen Gesetzmässigkeiten. Für bildnerische Gestaltungsprozesse ist insbesondere die “undo” (ctrl-z) Funktion interessant. Eigene Prozessschritte können rückgängig gemacht werden, ohne Spuren zu hinterlassen. Zudem lassen sich eigene Arbeiten vom letzten Mal wiederherstellen und erneut materialisieren. Dank der virtuellen Umgebung wird die eigene Gestaltung unmittelbar erfahrbar, die eigene Gestaltung ist sehr nah, da das Hineinstehen und Durchlaufen der eigenen Arbeit möglich wird. 

Wichtig scheint mir, virtuelle Umgebungen nicht als Gegenpol zum Analogen zu verstehen, sondern vielmehr in einem Kontinuum verordnet, als eine zusammenhängende Kette mit Stationen im Übergang von der physischen zur virtuellen Realität. Dieses Verständnis erlaubt verschiedene Spielformen, die klare Abgrenzung zwischen analoger und virtueller Welt findet weniger statt, man befindet sich immer irgendwo dazwischen. 

Beispielsweise sind Werkzeuge aus der physischen Welt bekannt. Dieses Wissen spielt in den Umgang mit Werkzeugen in der virtuellen Welt hinein und beeinflusst den Umgang damit. Im Kontext des Bildnerischen Gestalten ist das hin- und herwandeln gut sicht- und erfahrbar.

Wichtig scheint mir, virtuelle Umgebungen nicht als Gegenpol zum Analogen zu verstehen, sondern vielmehr in einem Kontinuum verordnet, als eine zusammenhängende Kette mit Stationen im Übergang von der physischen zur virtuellen Realität.

In meinen Testversuchen verfiel ich schnell in den Kritzel-Modus. Es fiel mir teilweise schwer, gezielt zu gestalten. Was für Erfahrungen möchtest du den Studierenden ermöglichen und wie stellst du dir den Einsatz von VR-Umgebungen mit Schüler:innen bzw. Kindern vor? Welche Unterschiede machst du beim Einsatz von VR-Anwendungen zwischen Erwachsenen und Kindern?

Gerade das Kritzeln empfanden die Studierenden ebenfalls als lustvoll und spannend. Sie schätzten den experimentellen Charakter, denn in üblichen Gestaltungsprozessen herrscht oft die Einstellung vor, es müsse direkt auf ein Ziel hinauslaufen. Gerade in den virtuellen Umgebungen fällt das Experimentieren leicht, da Schritte ohne grossen Aufwand rückgängig gemacht und gelöscht werden können. Ein spurenloser Neustart ist schnell möglich. 

 

Tatsächlich arbeitete ich hauptsächlich mit Studierenden und kann aus diesem Grund noch wenig zur Auseinandersetzung mit Kindern sagen. In meinem Promotionsvorhaben werde ich allerdings den Fokus auf Jugendliche im Alter zwischen 13 und 16 Jahren richten. Es gibt Studien, die das Verhalten von Kindern im Umgang mit Virtual Reality – Anwendungen untersuchen. Virtual Reality wird in der Bildungslandschaft viel Potenzial zugeschrieben. Virtuelle Umgebungen lassen interessante Einblicke zu. Beispielsweise kann der Prozess, in gestalterischen sowie in anderen Fächern, von ausserhalb eingesehen werden. Diese Aussenperspektive ist technisch möglich und birgt interessante Erkenntnisse im Zusammenhang mit Lernprozessen. Eine Lehrperson hat beispielsweise die Möglichkeit in die virtuelle Umwelt reinzuschauen und zu erfahren, was Schüler:innen bzw. Studierende in den virtuellen Welten entdecken. 

Meiner Meinung nach ist es wichtig, dass Studierenden erste Erfahrungen im Virtualitäts-Realitäts-Kontinuum sammeln können: Entdecken, was ist denn auf der anderen Seite? Wie fühlt sich das immersive Erlebnis an? Diese Erfahrungen zu machen und sich dem Erlebnis auszusetzen, setzt eine gewisse Offenheit und Neugierde seitens Studierenden voraus. 

An dieser Stelle möchte ich eine Aussage des Künstlers Ed Atkins zitieren: “Immersion is not a warm bath”, Immersion ist kein warmes Bad. Dieses Zitat passt an dieser Stelle sehr gut, denn in virtuellen Erfahrungen geht es nicht darum, dass die Erfahrung sich in erster Linie angenehm und eben wie ein wohliges Bad anfühlen soll. Anstelle kann die unmittelbare Erfahrung im virtuellen Raum, Personen auf gewisse Dinge zurückwerfen. In der Masterarbeit zeigte sich, dass Virtual Reality kein magisches Element ist, die eintauchende Menschen zu anderen Personen macht. Der eigene Gestaltungsprozess wird durch die Erfahrung nicht total transformiert. Vielmehr ermöglicht die Immersion eine andere Realitätserfahrung, welche die Personen darin, mit ihren Körpern und Sinnen auf Basics zurückwirft. 

 

Gerade in den virtuellen Umgebungen fällt das Experimentieren leicht, da Schritte ohne grossen Aufwand rückgängig gemacht und gelöscht werden können. Ein spurenloser Neustart ist schnell möglich. 

Auch mich hat die immersive Erfahrung in virtuellen Welten fasziniert. Bestimmt werde  ich in Zukunft weitere Anwendungen ausprobieren. Liebe Natalia, nun danke ich dir herzlich für das Gespräch und deine Erkenntnisse und Sichtweisen im Zusammenhang mit Virtual-Reality Anwendungen und dem Fach Bildnerisches Gestalten. Was ist dein Fazit? Die Kernbotschaft, die du mitgeben möchtest?

Offenheit bewahren, Neugierde mitbringen und mögliche virtuelle Erfahrungen zulassen. Falls sich die Möglichkeit bietet und eine VR-Erfahrung begleitet in kleinem Rahmen gemacht werden kann, dann die Gelegenheit beim Schopf packen und ausprobieren.

 

Immersion is not a warm bath.

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