Am 20. März 2022 hat die Fachhochschule Nordwestschweiz (FHNW) ein digitales Symposium zum Thema Mixed Reality in der Kunstpädagogik durchgeführt. Dabei kam Prof. Dr. Georg Peez zu Wort. Peez führte in die Thematik ein und stellte verschiedene Szenarien vor, wie im Fach Bildnerisches Gestalten die Auseinandersetzung zwischen Virtualität und Realität stattfinden kann.
In der heutigen Lebenswelt würde dauernd zwischen digitalen und analogen Bildwelten hin- und her gewechselt. Gerade Kinder und Jugendliche gehen ganz selbstverständlich mit den mobilen Apps sowie sozialen Medien auf Smartphones und Tablet um. Die Geräte ermöglichen auf vielfältige Art und Weise eine Verknüpfung zwischen der physischen und virtuellen Welten und dies bietet zahlreiche Anschlussmöglichkeiten für den Fachunterricht im Bildnerischen Gestalten.
Beisiel 1: Tablet im Kunstmuseum (Guerilla-Aktion des Designbüros Refrakt)
Mit Tablets können Gemälde in einem Kunstmuseum auf andere Art und Weise betrachtet und erlebt werden. Beispielsweise fliegt ein Gemälde, durch das Tablet betrachtet, aus dem Bild oder einzelne Bereiche der Gemälde können über das Tablet verändert werden.
Beispiel 2: 3D Scan einer Skulptur
Eine Skulptur wird gescannt, damit sie anschliessend virtuell von allen Seiten detailliert betrachtet werden kann. Skulpturen lassen sich so als 3D Modelle im Internet auf sketchfab.com abrufen. Diese 3D Modelle ermöglichen die Betrachtung von Skulpturen im Kunstunterricht ohne einen weiten Reiseweg in ein Museum auf sich nehmen zu müssen.
Beispiel 3: App «Artivive«
Mit der App können Kunstwerke durch digitale Ebenen erweitert werden, so dass Betrachter:innen die Kunstwerke noch intensiver erleben können.
Beispiel 4: Virtuelle Erweiterung einer eigenen Zeichnung
Eine eigene physische Zeichnung wird mit virtuellen Elementen kombiniert. Beispielsweise zeichnen Schüler:innen ein beliebiges Potrait und verändern dieses durch den Einsatz von Gesichtsfiltern aus Apps wie Snapchat, Instagram o.ä. Die Apps erkennen die Zeichnungen als Gesichter und verändern sie entsprechend dem gewählten Filter. Plötzlich hat die eigene Portrait-Zeichnung eine Brille auf oder Hundeohren.
Beispiel 5: Digitales Tattoo mit der App «Inkhunter«
In einer 5. Klasse durften Schüler:innen ihren eigenen Glücksbringer in die Schule mitbringen. Anschliessend fertigten sie eine Zeichnung des Glücksbringers an. Mithilfe der App «Inkhunter» kann die Zeichnung nun als virtuelles Tattoo auf die Haut projiziert werden.
Die Keynote von Dr. Georg Peez kann im Folgenden nachgeschaut werden. In der Präsentation führt er das Konzept von Mixed Reality aus und beschreibt das Hauptanliegen eines Kunstunterrichtes – die Auseinandersetzung mit der eigenen Wahrnehmung und der Wirklichkeit. Zudem widmet die Zeitschrift «Kunst + Unterricht» eine ganze Ausgabe dem Thema «Mixed Reality». Darin sind verschiedene praxisnahe Ansätze vorgestellt, wie mithilfe von Augmented-Reality-Apps das Verhältnis von unterschiedlichen Wirklichkeitsebenen im Kunstunterricht betrachtet und thematisiert werden kann.
Quellen:
FHNW (2021). Mixed Reality im Bildnerischen Gestalten: Schnittstellen im Kontinuum zwischen physischen und virtuellen Bildwelten. [10.10.22]
Refrakt (o.J.). We hijacked a museum with a guerrilla exhibition in augmented reality. [10.10.22]