Während in Artikeln, Blogbeiträgen usw. darüber diskutiert wird, wie, wann, wo das Metaverse da ist und welchen Einfluss es auf uns hat, sagt Sutrich, dass das Metaverse doch bereits da sei.

Als Beispiel nennt er seinen Sohn, der an einem Freitagabend Minecraft mit seinem Cousin spielt. Sein Cousin sitzt aber nicht neben ihm im Raum, sondern befindet sich rund 600 Meilen entfernt bei sich zu Hause. Ihm wird klar, dass das Metaversum nichts ist, auf was noch fünf bis zehn Jahre gewartet werden müsse, vielmehr sei es bereits da – und die nächste Generation lebt bereits ihn ihm!

Tatsache ist, dass es nicht ein einzige Metaverse gibt. Vielmehr gibt es bereits ein grosses Angebot von unterschiedlichen Metaverse-Plattformen. Laut der Metaverse Academy existieren heute bereits über 160 verschiedene Metaversen! 

Die Metaversen lassen sich in drei Kategorien unterscheiden (vgl. Metaverse Academy):

  • Zentrale Metaversen: Betrieben durch einzelnen Firmen. Die Daten unterliegen der Firma. Ein bekanntes Beispiel für ein zentrales Metaverse ist «Horizon Worlds» von Meta (ehemals Facebook)
  • Dezentrale Metaversen: Die dezentralen Metaversen basieren auf der Blockchain-Technologie und laufen auf verschiedensten Servern verteilt. Betrieben werden diese Metaversen durch die Community. Die Datenhoheit bleibt bei den Benutzer:innen. Das bekannteste Beispiel eines dezentralisierten Metaversums ist «Decentraland». 
  • Mischformen von zentralen und dezentralen Metaversen: Von Mischformen spricht man dann, wenn zunächst zentrale Metaversen sich dezentralisieren oder wenn dezentrale Elemente wie NFTs, Avatare oder Token in die zentrale Plattformen Eingang finden. Bekanntestes Beispiel dafür ist «Spatial».

Bekannteste Metaversen

Während Horizon World aus dem Hause Meta momentan mit Nutzer:innenzahlen kämpft, verzeichnen die populären Computerspiele «Minecraft» und «Fortnite» fortwährenden Erfolg.

Minecraft

 «Minecraft» ist das meistverkaufte Computerspiel der Welt und zählt 140 Millionen Nutzer:innen im Monat! In dem im Jahr 2011 veröffentlichten Spiel können die Spielenden ihre Welt um sich herum selbst gestalten und so eine eigene digitale Welt erschaffen. Auf der Website wird Minecraft für Kinder ab 10 Jahren empfohlen. 

Fortnite

Fortnite ist ebenfalls ein Computerspiel, das im Jahre 2017 auf den Markt kam. Fortnite spielt auf einer verlassenen Insel und ist für Kinder ab 12 Jahren freigegeben. Mehr als 80 Millionen Nutzer:innen zählt das Spiel im Monat. Davon sind die meisten Jugendliche und junge Erwachsene. Einige Fortnite-Tänze haben sogar Eingang in den Alltag gefunden und werden von den Kindern und Jugendlichen fleissig nachgeahmt. 

Roblox

Roblox spielen seit 2006 bis zu 200 Millionen Nutzer:innen im Monat. Derzeit spielen hauptsächlich Kinder unter 13 Jahren auf der virtuellen Plattform. Auf der Plattform können die virtuellen Welten selber erschaffen werden.  

Einen Überblick über die einzelnen Plattformen werden auf der Website von Metaverse Academy noch ausführlicher beschrieben. Zudem werden weitere Metaversen vorgestellt. 

In der Recherche wurde ersichtlich, dass Metaversen bereits vor der Umbenennung von Facebook zu Meta bestanden. Vor allem in Form von Computerspielen gibt es bereits ein riesiges Angeboten von virtuellen Welten, in denen die Nutzer:innen Teile dieser Welt, sowie Avatare selbst gestalten können. Mit den Chat-Funktionen ist es zudem zusätzlich möglich, mit den Mitspielenden in Kontakt zu treten. Es ist also tatsächlich etwas an der Tatsache dran, dass wir gar nicht so lange auf das Metaverse warten müssen, sondern Varianten davon bereits im Angebot sind. Gerade Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene bewegen sich bereits in diesen digitalen Räumen.

Umso mehr ist es unabdingbar, sich mit dem Thema zu beschäftigen und Richtlinien zu formulieren um die Nutzer:innen sowie die Gesellschaft vor Problemen im Umgang mit den Metaversen zu schützen. Es braucht umbedingt eine Diskussion darüber, welche Metaverse – Szenarien für unsere heutige sowie künftige Gesellschaft wünschenswert und erstrebenswert sind, damit von den Vorteilen profitiert werden kann und Nachteile vernachlässigbar werden. 

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